Kerbal Space Program: Poniendo una nave tripulada en órbita

Kerbal Space Program

Buenas tardes, llevo tiempo queriendo hablar de algún videojuego en el blog. Pero teniendo en cuenta que mi portátil es lo único decente que tengo ahora para jugar, que no da para mucho y que tampoco es que tenga mucho tiempo, pues no he encontrado el momento; hasta ahora.

Vengo a hablaros de "Kerbal Space Program", un juego que descubrí por casualidad y que me ha sorprendido gratamente, al no tratarse de un videojuego cualquiera. Ya que a parte de ser muy interesante como videojuego, es muy interesante también en cuánto a aprendizaje se refiere, sobre todo si te gusta todo lo relacionado con la tecnología y la "carrera espacial".

En él, unos graciosos monigotes (Kerbals) habitantes del planeta Kerbin se inician en su andadura por el espacio más profundo gracias a sus avances tecnológicos, pero no pueden hacerlo por sí mismos, necesitan de tu ayuda para que diseñes las naves, cohetes y misiones espaciales que les lleven directos a la conquista del espacio.

Se trata todavía de un juego en fase alpha (disponible para Windows, Mac y Linux) y le quedan muchas cosas por agregarse y pulir, pero ya se puede jugar perfectamente y es, al menos para mi, muy entretenido, a pesar de que por ahora no hay nada más que un modo "Sandbox" en el que tú te marcas los límites y objetivos.  Tienes a tu disposición varios tipos de cohetes, naves tripuladas , satélites y todo tipo de artilugios que usarás según te plazca para llevar a cabo tus ideas. En versiones posteriores tienen pensado añadir por ejemplo un modo carrera en el que tienes tú empresa de vuelos espaciales y tendrás que gestionar el dinero y mirar bien por los recursos que gastas para no llevarla a la quiebra, así como misiones y muchas otras cosas para intentar convertirte en el dueño del espacio.

Cabe mencionar que ya hay disponibles muchos mods que añaden multitud de nuevas posibilidades al juego "por defecto" desde estaciones espaciales hasta nuevos cohetes, rovers marcianos y más. Sólo tienes que buscar "mods ksp" en Google y te saldrán unas cuantas páginas.

Kerbal Space Program, como digo, no es un juego cualquiera, no vas a empezar a jugar y estar ya conquistando Mun (así llaman a la luna de Kerbin), desde que empiezas hasta que puedas hacerlo vas a tener que pasar muchas horas de aprendizaje, construcción de naves, pruebas, errores, etc. El simple hecho de poner una nave en órbita a mi me ha llevado muchas horas, entre hacerme con los controles de la nave siguiendo los tutoriales, saber qué es cada cosa y para qué sirve todo lo que se muestra en la interfaz, construir la nave, aprender cuatro cosas sobre la "navegación espacial" y lanzarme al espacio una y otra vez hasta lograr mi objetivo no ha sido fácil. Pero quizá ahí está otro de los llamativos de este juego, no es sólo jugar, sino que son muchos los desafíos que se te plantean mientras juegas.

En este "tutorial" no voy a explicar los controles básicos del juego ni para qué sirven todos los objetos ya que ni siquiera yo lo se aun. Me ceñiré a explicar lo más "desconocido" que pueda intervenir en "nuestra hazaña". Poner a un Kerbal en la órbita de Kerbin.

Sí, para siempre jaja, ya que nuestro querido "amigo" (veámoslo como un enemigo mejor, ya que no estaría bien dejar a un amigo en órbita xDD) se quedará allí por siempre jamás, pobre… (Aunque tú tienes la última palabra puedes preparar tu nave para traer de vuelta a tu querido amigo, si así lo deseas)

Si quieres saber un poco cuáles son los controles y qué es cada cosa en la interfaz puedes ver la Wiki de la página oficial dónde te enseñan desde lo más básico, "cómo empezar" o los "controles" hasta cosas más avanzadas. Aunque si de verdad te interesa aprender a jugar, te recomiendo encarecidamente seguir los tres primeros tutoriales "Construction Basics", "Flight Basics" y "Orbiting Basics" (versión 0.19.1.0), con esos tres ya estarás capacitado para ir empezando a lanzarte hacia el espacio y algo más.

Vayamos empezando…

Lo primero que haré será explicar cuatro conceptos básicos necesarios para cumplir con nuestro objetivo. Que supuestamente son conceptos que se usan también en la vida real y han sido extrapolados al juego, y digo supuestamente porque ni he sido nunca ni soy astronauta ni trabajo en nada relacionado, aunque me gustaría.

Daré por supuesto que todo el mundo sabe lo que es un planeta, lo que es la órbita de un planeta y demás conceptos que nos enseñan en el colegio.

Para cumplir nuestro objetivo tenemos que saber qué es el "Apoapsis", el "Periapsis", el "Prograde" y el "Retrograde" (en Inglés) cosas que se aprenden en el juego haciendo los tutoriales:

  • Apoapsis: Es el punto más alto (de mayor distancia) de la órbita
  • Periapsis: Es el punto más bajo (de menor distancia) de la órbita
  • Retrograde: Es el movimiento en el sentido contrario a otro objeto
  • Prograde: Es el movimiento en el mismo sentido que otro objeto

Apoapsis, Periapsis, Prograde

Estos cuatro conceptos se utilizan tal cuál en el juego y es necesario conocerlos para poder establecer nuestra órbita y poder movernos por ella, de forma que no hagamos movimientos incorrectos que nos hagan fastidiarlo todo en el momento más inoportuno.

También tenemos que saber cómo hacer para aumentar o reducir el "Periapsis" o el "Apoapsis":

  • Aumentar "Apoapsis": Situados en el "Periapsis" nos ponemos en "Prograde" y encendemos los motores
  • Reducir "Apoapsis": Situados en el "Periapsis" nos ponemos en "Retrograde" y encendemos los motores
  • Aumentar "Periapsis": Situados en el "Apoapsis" nos ponemos en "Prograde" y encendemos motores
  • Reducir "Periapsis": Situados en el "Apoapsis" nos ponemos en "Retrograde" y encendemos los motores.

Una vez visto esto vamos a establecer el plan que seguiremos para llegar a cabo nuestro objetivo una vez construido un cohete lo suficientemente potente como para alcanzar una altura que nos permita ponernos en órbita.

Lo primero: Cómo ya he dicho, construir un cohete que nos permita alcanzar los 10000 – 20000 metros de altura

Segundo: Apróximadamente a los 10000 metros pondremos nuestra nave a 90º sobre el horizonte del planeta y encenderemos los motores al máximo, si es que ya no queda combustible en los cohetes (cosa que sucede en el vídeo de ejemplo).

Tercero: Una vez con los motores en marcha apuntando a los 90º veremos como nuestra órbita se empieza a abrir poco a poco y el "Apoapsis" empieza a alejarse cada vez más, continuaremos de esta forma hasta que la órbita casi ocupe el ancho del planeta

Cuarto y último: Con la nave situada en "Prograde" esperamos a que alcance el punto de "Apoapsis" y encendemos los motores al máximo, veremos como nuestra órbita empieza a crecer por el lado contrario ("Periapsis"), hacer esto hasta que tanto el punto "Apoapsis" como el de "Periapsis" se encuentren fuera del planeta, una buena altura para el "Periapsis" son 70 km.

Con estos cuatro "sencillos" pasos tendremos nuestra nave en órbita por siempre jamás. Pero de la teoría a la práctica hay un mundo. Necesitamos una nave bien nivelada para que sus movimientos no nos impidan controlarla, con buena potencia para alcanzar la altura deseada y realizar los movimientos correctamente una vez hemos salido de la atmósfera del planeta. Toda una pequeña Odisea

Vamos a ver un poco paso a paso cómo hacerlo.

1.- Construcción de la nave

Vamos a contruir lo que será la nave en sí, luego le pondremos los cohetes que nos impulsen lo suficientemente alto.

Colocamos primero el habitáculo en el que irá nuestro querido enemigo, un "MK1 Cockpit", justo debajo le ponemos un separador "TR-18A Stack Decoupler" para que en última instancia podamos deshacernos de toda la carga sobrante y quedarnos sólo con la cabina de mando y el tripulante dentro. Justo debajo del separador pondremos un "Advanced S.A.S. Module" (SAS – Es un sistema de vuelo que nos permite contrarrestar automáticamente la rotación de la nave y así mantenerla estable), si no le ponemos esto la nave puede empezar a dar vueltas sobre sí misma y volverse incontrolable.

Ahora le pondremos al habitáculo del tripulante unos paracaídas (por si acaso queremos volver a tierra) y un sistema RCS (ayuda a controlar la altitud y el movimiento lineal), concretamente los "Mk2-R Radial-Mount Parachute" (yo le puse 2, pero con uno llega) y "RV-105 RCS Thruster Block" respectivamente. El sistema RCS no es obligatorio ponerlo en la nave del tripulante, podemos ahorrar peso si lo ponemos en alguna de las partes del motor, ya que lo tiraremos cuando soltemos la carga, pero tampoco es que pese mucho, así que da igual.

Ahora tenemos que poner los depósitos de combustible que se utilizarán para la propulsión manual de la nave, yo le puse dos (uno debajo de otro) "Rockomax X200-16 Fuel Tank" de 720 unidades de fuel cada uno. Que han sido suficientes para poner la nave en órbita y aun sobraba algo de fuel suficiente para devolver a nuestro enemigo a Kerbin, pero como hemos hablado la idea es dejarlo en órbita.

Debajo del segundo depósito de fuel le ponemos un "refrigerador" (Radial Engine Body) para que el motor no se sobrecaliente y justo pegado al refrigerador ponemos el motor de combustión que en el video de ejemplo es un "Rockomax Poodle Liquid Engine" (220 de potencia máxima).

Nave para la fase final

Y con esto tenemos construido la que será la nave encargada de ponerse en órbita y realizar las maniobras necesarias. Ahora vamos a poner los cohetes que nos ayudarán a coger altura.

Para poner los cohetes usaremos cuatro desacopladores "verticales" hidráulicos (Hydraulic Detachment Manifold) pegados en el centro de los depósitos de combustible. En esos desacopladores irán cuatro "Rockomax BACC Solid Fuel Booster" (315 de potencia máxima), uno en cada desacoplador.  Para proporcionar estabilidad al conjunto uniremos los cohetes entre sí con dos conectores de estructura "EAS-4 Strut Connector", uno en la parte de arriba y otro abajo.

Para terminar nuestra nave vamos a añadir cuatro cohetes más. Así nos aseguraremos que la potencia es suficiente.

Pegados a los cohetes que ya están ponemos cuatro desacopladores "TT-38K Radial Decoupler" (uno en cada cohete) y a cada desacoplador le pondremos una viga de las pequeñas "M-Beam 200 I-Beam Pocket Edition" que engancharán también cuatro cohetes (uno por viga) de los anteriores (Rockomax BACC Solid Fuel Booster) y como antes los uniremos entre sí con tres "EAS-4 Strut Connector", a diferencia de antes esta vez ponemos también uno en el medio, para dar un poco más de estabilidad ya que están más separados entre sí.

Para reducir la fricción con el aire añadimos a cada uno de los ocho cohetes un "Aerodynamic Nose Cone" y por último para añadir estabilidad en el lanzamiento y que nuestra nave no explote contra el suelo por el peso, le ponemos, enganchado a cada uno de los cuatro cohetes externos, un "TT18-A Launch Stability Enhancer"

Y ésta es la nave que nos llevará hasta el infinito y más allá xDD No tanto, pero al menos nos servirá para alcanzar la altura suficiente que nos permita ponernos en órbita

Nave al completo

2.- El vuelo

Es hora de llevar a cabo nuestro viaje así que lo primero será ejecutar la primera fase de nuestro lanzamiento en la que se sueltan los estabilizadores de lanzamiento y se encienden los cohetes externos, activamos el SAS para que el vuelo inicial sea lo más vertical posible, aunque en un principio la nave es lo suficientemente estable como para no cambiar su rumbo por sí sóla.

Cuando se agota el combustible de los cohetes externos los soltamos y encendemos los cohetes internos para seguir tomando altura, éstos nos llevarán todavía más alto que los anteriores ya que la carga que llevan es menor al habernos deshecho del peso sobrante.

Pasados los 10000 metros desactivamos el SAS y orientamos la nave hacia los 90º, también soltamos los cohetes cuando se les termine el combustible.

Nave orientada hacia los 90 grados

Una vez orientada a los 90º activamos el SAS de nuevo para mantener la posición y encendemos los motores a pleno rendimiento. Activando el modo "Mapa" veremos como la trayectoria de la nave empieza a abrirse y el punto de "Apoapsis" a coger altura y alejarse. Estamos agrandando nuestra órbita por el punto de "Apoapsis". Hay que controlar el fuel disponible ya que si lo gastamos no alcanzaremos la órbita y volveremos a entrar de nuevo en la atmósfera de Kerbin.

Una vez el "Apoapsis" ha alcanzado la altura suficiente y la trayectoria de la nave casi ocupa el ancho del planeta podemos apagar los motores e irnos orientando hacia el "Prograde" para que cuando la nave llegue al punto de "Apoapsis" volver a encender los motores (estando orientados hacia "Prograde") y así aumentar el punto de "Periapsis" hasta que salga del planeta.

Una vez el punto de "Periapsis" está fuera del planeta podemos tratar de ajustar la órbita aumentando o reduciendo si es necesario los puntos de "Apoapsis" y "Periapsis" hasta que estén en los 70 km de altura apróximadamente.

Como queremos que nuestro "amiguito" se quede ahí y no regrese nunca más, soltamos lo que nos queda (SAS, depósitos de combustible, refrigerador y motor) y dejamos a la nave y al tripulante en órbita.

Y con esto hemos cumplido nuestro objetivo, nos hemos deshecho de nuestro poderoso enemigo ( xDD )

Enemigo en órbita

Para terminar simplemente repetir lo que ya hemos dicho. Éste no es un juego cualquiera, que conste que tampoco es un simulador. Está en el camino intermedio entre ambos.

Si te gusta todo lo relacionado con la tecnología, lo relacionado con la astronomía y los viajes al espacio, te llama la atención todo lo que hay detrás de un viaje a Marte aunque no sea siquiera tripulado y si sobre todo te gustan los videojuegos. Este es uno de los que deberías probar, aunque sólo sea por probar. Pero creo que te gustará.

He de decir también que nada más he echado unas cuántas partidas a este juego, me he propuesto el objetivo de poner algo en órbita y lo he acabado consiguiendo, pero me quedan muchísimas cosas por aprender. Probablemente haya incluso errores en este artículo, así que si tú eres de los que saben y ves algo o te apetece comentar algo, porfavor, hazlo!!¡¡

Saludos.

Puedes seguir la "hazaña" en vídeo:

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By | 2016-09-10T18:33:22+00:00 junio 28th, 2013|Videojuegos|2 Comments

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Desarrollador de software de profesión, apasionado de la informática y todo lo relacionado con la tecnología

2 Comments

  1. Mariano marzo 11, 2015 at 7:42 pm - Reply

    Muchas gracias! ya se que pasó varios años desde que escribiste esto, pero recien estoy empezando y sirve bastante mas que a veces la wiki está en ingles 😛

    • dolphin marzo 12, 2015 at 11:44 am - Reply

      Hola Mariano, me alegro de que te haya sido útil, sí que es cierto que hace tiempo que lo escribí, cuando también estaba empezando, como a mi me costó bastante entender como funcionaba quise compartirlo.

      Saludos

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